Mesa de Ciudadanía: Participación, Información y Voluntariado (España)

PÓSTER INTERACTIVO, PULSA EN LA IMAGEN

El grupo de trabajo del pre-seminario consideró necesario, para iniciar el debate, consensuar una definición PARTICIPACIÓN, para clarificar el contexto en el que se iba a trabajar. Se acordó huir de definiciones académicas o ya existentes optando por crear una definición a través de conceptos o ideas (en el póster es el texto que aparece en el centro, simulando una hoja de bloc):
-     Surge para intervenir y transformar una realidad
-    Es un proceso comunitario.
-    Comienza a partir de un compromiso
-    Conlleva enriquecimiento personal y colectivo
-    No es un fin en sí misma sino la manera de conseguir unas finalidades comunitarias.
Coincidió el grupo, que tal y como entiende la PARTICIPACIÓN JUVENIL  en su contexto, se trata de un proceso complejo y con innumerables trabas pero con recompensas para el colectivo tanto a nivel individual  como colectivo o comunitario. De ahí surge la idea de la metáfora del videojuego, en el que el protagonista (en este caso el colectivo joven) debe ir superando obstáculos y dificultades, al mismo tiempo que recibe algunas ayudas o recompensas, para llegar a su fin, en este caso crear un espacio para la participación joven. Se eligió como imagen el famoso videojuego “Pac-Man” (“Comecocos”), uno de los más populares y que mejor representa la idea del grupo:
-    Fondo del póster: Un laberinto que simula los usados en el videojuego.
-    Comecocos: Se encuentra justo debajo de la palabra Participación. Representa al colectivo joven o grupo de jóvenes interesados en iniciar un proyecto de participación.
-    Definición de participación: Es la definición de PARTICIPACIÓN creada por el grupo. Se encuentra en el centro del póster y se ha detallado anteriormente.
-    Fantasmas: Uno amarillo y otro azulado, situados a ambos lados de la definición. Representan las dificultades que se encuentran los jóvenes interesados en participar dividiéndose en dos grupos, barreras internas o personales (fantasma amarillo) y barreras externas o sociales (fantasma azulado):
o    Texto del Fantasma amarillo – barreras internas o personales:
•    Cultura del individualismo, del triunfo personal y del consumo frente a lo colectivo y compartido
•    Desconfianza de los estamentos políticos y administrativos
•    Apatía frente a la apatía o la movilización.

o    Texto del Fantasma azulado – barreras externas o sociales:
•    Trabas administrativas, burocracia excesiva,…
•    Barreras políticas: anulación de los procesos de participación, limitación. La participación supone pérdida del poder de la clase política frente a la ciudadanía.

-    Frutas: Son las “recompensas” o las “ayudas” que se encuentra el colectivo en los procesos de participación:
o    Texto de las cerezas:
•    Adquisición de competencias
•    Educación no formal
•    Transformación del contexto social

o    Texto de los plátanos:
•    Aprendizaje compartido
•    Intercambio de experiencias
•    Sentimiento de pertenencia

En la parte de abajo aparece en el póster dos filas de vídeos que ilustran con ejemplos de experiencias de los/as participantes lo anteriormente descrito (de izquierda a derecha):
-    Vídeo sobre la “Ordenanza de la Convivencia” del Ayto. de Granada, que supone un recorte de los ámbitos de participación ciudadana en Granada
-    Vídeo resumen de los indicadores más significativos en un proceso participativo según el grupo: Experiencia comunitaria / necesitada de formación / experiencia enriquecedora
-    Vídeo en el que se enumeran las principales barreras individuales a la hora de integrarse en un proyecto participativo: apatía / desmotivación / falta de compromiso.
-    Vídeo en el que se muestra un ejemplo de barreras externas (en este caso políticas) frente a una experiencia de participación joven (Casa de la Juventud de la Zubia).
-    Vídeo sobre los beneficios comunitarios de la participación joven.
-    El último vídeo muestra experiencias de participación juvenil de la provincia que el grupo consideró como posibles ejemplos de buenas prácticas: Centro Creativo Joven, ASDE Andalucía y las Asambleas Locales de Juventud impulsadas por la Diputación de Granada.